Herkes video oyunu oynayabilir, değil mi?
Oyun endüstrisindeki son vızıltıları takip ediyorsanız, video oyunlarına her zamankinden daha erişilebilir olduğu izlenimi altında olabilirsiniz. Popüler konuşma noktaları arasında video oyunu izleyicilerinin giderek daha geniş ve çeşitli olması yer alıyor.
Bu algı, büyük ölçüde (oyun araştırmacısı Jesper Juul’un tanımladığı gibi), denetleyici “okuryazarlık” ile ilişkili barikatların çoğunu atlayan daha kullanıcı dostu arayüzlerin yükselmesinden kaynaklanmaktadır . (Örneğin, avatarınızın daha fazla zıplamasını istiyorsanız, sadece düğmesine basmak yerine atlama düğmesini basılı tutmanız gerektiğini bilmek).
Artık daha fazla insanın bu kadar yüksek oyun bilgisi olmadan oyun oynayabildiği doğrudur – mobil cihazlardaki dokunsal oyun ve video oyun konsollarındaki doğal arayüzler, örneğin Nintendo Switch veya Sony’nin PlaystationVR tarafından görüntülenenler gibi. Bu kontrol programları daha sezgiseldir ve denetleyici okuryazarlığı biriktiren oyunculara çok daha az bağımlıdır.
Ancak oyunun erişilebilirliğinin arttırılması konusundaki kutlama söylemine rağmen, oyunu engelli yaşayanlar için erişilebilir kılmak için ciddi çabalar nadirdir.
Video oyunu endüstrisinin bu alanda gelişmesi gerekiyor. Ve bu, kimin video oyunları oynadığı hakkında tasarım düzeyinde yapılan varsayımların değiştirilmesine bağlı.
Video oyunu tasarımcıları vücut hakkında varsayımlarda bulunur
Engelli insanların video oyunları oynadığını ve oyunlarını canlı izleyerek ve e-spor turnuvalarında yarışarak para kazandıklarını biliyoruz.
AbleGamers , engelli oyuncuları savunan bir organizasyondur ve yalnızca Amerika Birleşik Devletleri’nde yaklaşık 33 milyon engelli oyuncu olduğunu tahmin etmektedir.
Ancak yeni basında çıkan haberlerde , engellilerle yaşayan insanların erişilemeyen teknolojilerin oluşturduğu giriş engelleri ile karşı karşıya oldukları öne sürülüyor.
Tüm video oyunları – PlayStation 4’te oynananlardan bir Oculus Rift’e kadar – vücudun teknolojileri. Ekrandaki hareketleri gözlerimizle tararız, kontrol ünitelerini ellerimizle tutarız, düğmelere hızla parmaklarımızla dokunuruz, vb.
Ancak, video oyunları oynayan herkesin aynı şekilde çalışan bir vücuda sahip olduğu varsayımı, engelli yaşayan oyuncular için dışlayıcı olabilir.
Oyunun şu anki durumu
Ablegamers’ın çalışmasının bir yönü, video oyunlarının bir engellilik perspektifinden değerlendirilmesini içerir.
Örneğin , Nintendo Switch’in değerlendirilmesi, engelli oyuncular için bazı kullanılabilirlik konularına işaret ediyor. Raporu, Switch denetleyicisinin düğmeleri yeniden programlayamamasını (geleneksel yapılandırmayı kullanamayanlar için gerekli olan bir işlev) ele almaktadır.
Ayrıca, ekran yazı tipi boyutlarını değiştirememeyi, görme engelli oyuncular için potansiyel bir sorunu ele alıyor. Bu konular, Switch’in tasarımının, onu kullanacak kuruluşlarla ilgili normatif varsayımlara dayalı olduğunu vurgulamaktadır.
AbleGamers, daha kapsamlı oyun tasarımı için açık erişim kılavuzu yayınladı.
Donanım dışında, oyunların kendi içinde de kullanılabilirlik sorunları olabilir. 2018’de yayınlanan bir dizi oyun erişilebilirlik eksikliğini göstermektedir.
Örneğin, şu anki nesil konsollar için son zamanlarda yapılan Spyro Reignited Trilogy, altyazılı değildi . Altyazılar sağır oyuncular için bir zorunluluktur ve birçok çağdaş oyunda bir seçenektir.
Yılın en sıcak meraklı sürümlerinden biri olan Pokemon: Pokemon’u yakalamak için hareket tabanlı kontrollere sahip olan GO. Ana oyun özelliklerinden biri olarak, bu, gerekli hareketi yapamayan fiziksel engelli oyuncular için bir dizi erişilebilirlik sorunu yarattı.
Her iki durumda da, ve daha pek çoğunda, engellilikle ilgili kaygılar ortadan kalktı ve engelli oyuncular potansiyel olarak oyundan çıkarıldı.
Bu nasıl düzeltiliyor?
Erişilebilirliği artırmak isteyen oyun geliştiricileri tarafından son zamanlarda bazı ilerlemeler kaydedilmiştir.
Bu yıl MicrosoftXbox One’ın standart denetleyicisinde bulunan erişilebilirlik sorunlarını gidermek için tasarlanan Xbox One için “Adaptive Controller ”ı piyasaya sürdü . Kontrol cihazının reklam kopyası okuduğu gibi:
Öncelikle sınırlı hareket kabiliyetine sahip oyuncuların ihtiyaçlarını karşılamak üzere tasarlanan Xbox Adaptive Controller, programlanabilir büyük düğmelere sahiptir ve oyun oynamayı daha kolay hale getirmek için harici düğmelere, düğmelere, bağlantılara ve kumanda kollarına bağlanır.
Yine de, çoğu durumda oyuncular, pahalı olabilecek özel cihazlar oluşturmak için üçüncü taraf geliştiricilere inanılmaz derecede güveniyorlar . Örneğin, quadriplegic Dota 2 flama cihazı tarafından kullanılan bir cihaz 449 Amerikan Dolarıdır. Bu, engelli oyuncular için potansiyel ekonomik engeller yaratır.
Araştırmacılar David Wästerfors ve Kristofer Hansson’un işaret ettiği gibi, engelli oyuncular da kendi özel denetleyicilerini yaratıyorlar.
Ancak oyun oynamaya hazır hale getirmek için oyun geliştiricilerde olmamalı mıdır?
Tasarım düzeyinde farkındalık
Oyunlarda sakatlığı marjinalize etme eğilimini azaltmak, tasarım düzeyinde daha fazla sakatlık bilincini gerektirir.
“Oyun motorları” – video oyunları oluşturmak için kullanılan araçlar – zaten erişilebilirliği teşvik ediyor . Epic Games’in Unreal Engine 4’ü bu konuda iyi bir örnek. Bu motor, oyun geliştiricilerin oyunlarının farklı renk körlüğü formlarında nasıl görüneceğini görmelerini sağlar ve engelliliği oyun tasarımına daha özenle dahil etmelerini sağlar.
Sektörde bunun daha fazlasını görmemiz gerekiyor.
2018’de video oyunları kültürel olarak önemlidir ve birçok kişinin yaşamı için merkezidir. Oyun oynama ve dışlama konusundaki daha geniş konuşmalar çerçevesinde, oyun oynamada sakatlık ve erişilebilirlik konularını ciddiye almamız çok önemlidir .
Dışlananlar sadece video oyunları gündelik hayatımızda daha merkezi hale geldikçe artacak.
Bu makale, Creative Commons lisansı altında , University of Sydney’de Medya ve İletişim alanında doktora adayı olan Ben Egliston tarafından The Conversationtarafından yayımlandı . Orijinal makaleyi okuyun .